nonowakaの日記

非情さと個人的安全に対する自殺的なまでの無関心さに重きをおく大王皇帝の狂信的兵士

誰かがこれをやらねばならぬ

さて、ここまではあくまでも前振。
これら1〜3の開発戦略は別にソルならではというものではなく、汎用的な組み合わせの中からソルが取りうるものを挙げているに過ぎず、さらにここで言う「取りうるもの」とは、「既に保持しているテクノロジーを無駄にしないもの」という、やや消極的な発想によるものであった。
次回からは、ソルが開始時に保有するテクノロジーの特性を生かし、ゲーム中屈指の有用テクノロジーであるHyperMetabolismの早期獲得を前提とした開発戦略を紹介していくこととしたい。


次回「代謝
コマカンのプールの中から美女が微笑む。

負けて堪るか、俺たち人間だ!

それにしても地球は歌が豊富である。
もしサーダックになったら、一体何を歌えば良いのだろうか。


3.Industrialization

 首尾良く惑星のリソース値の合計が4以上のシステムを支配できた場合、そこに生産拠点を構築する事は、TIにおける定石と言っても良いところであるが、IntegratedEconomyへと続く一連の黄色のテクノロジー群を保有することで、生産効率をさらに推し進めるという戦略。その際、IntegratedEconomy獲得時点で黄色のテクノロジーは4枚となっていることから、2点オブジェクトの達成も比較的容易となるという効果も期待できる。
 難を挙げるとすれば、質の面での戦闘力の底上げがほとんど図れないこと。したがってひたすら数を揃えて、不戦不敗の状況を作り出すことを好むようなプレーヤー向きの戦略と言えるだろう。

有効度評価 ★★★★☆

僕らの地球は美しい

久々の更新。今回は次回プレイ予定となっているSOLの開発戦略について。
まあしかし過去の例から言って、今回も途中で投げ出すでしょうw


SOLの初期テクノロジーはAntimassDeflectorsとCyberneticsの二つと、序盤の展開に寄与するような生産性や機動性を増すものが無く、他勢力との比較において決して恵まれているとは言えない状況である。
とは言え、Cyberneticsから派生するテクノロジーには有用なものが多く、開発戦略上のオプションに多様性があることから、シークレットオブジェクトや盤面の配置に臨機応変に対処しやすいというメリットもある。
ここではこうしたSOLの取りうる開発戦略の内、思いつくままに何点か紹介していきたい。


1.Aces
AdvancedFightersまで取得することで、圧倒的な戦闘機の火力を実現する。このプランを目指す場合、MicroTechnologyへのルートはSarweenToolsからとStasisCapsulesからの二通りがあるが、これは戦略目標の攻略手段が決戦となるか奇襲となるかによって、或いは自国の防衛戦略が迎撃型となるか篭城型となるかによって使い分けることになる。
 いずれの場合にせよ、XRDTransporters(必須と言って良いだろう)も含めた完遂を目指した場合、最低でも6枚のテクノロジー取得が必要となるため、有用な種族テクノロジーであるMarkⅡAdvancedCarriersの取得や、2点オブジェクトである「同一色テクノロジーを5枚取得」を達成することは非常に困難となるだろう。

有効度評価 ★★★☆☆


2.Combined Arms
Assault Cannonに至る一連の赤系統テクノロジーによる火力強化を背景に、Dreadnought、Destroyer、Carrier、Fighterの諸兵科混成による大艦隊を編成する。決戦時における破壊力は相当のものだが、その一方で機動力は非常に低く、fleetSupplyも肥大化することになるため、極めて限られた局面でなければ運用は難しい。
但し、GravitonNegatorまで含めても必要な取得数は4枚と少なく、全て赤一色だけで済むことから、国力に乏しい状態であっても、赤色のテクノロジー星に恵まれたら取り得る戦略と言える。

有効度評価 ★★☆☆☆


つづく

合宿十日前

いよいよ合宿まで残すところ10日。
今回は久々のTIなので、気合の入り方がいつもに増して大きいが、今回は過去に担当した時にいまひとつ振るわなかったXxcha。
相手関係もかなり厳しい種族が揃い、心して取り組む必要があるようなので、明日から徹底的に研究していくことにしよう。


いや、本当は今日からやるはずだったのだが(おぃ

Slow Pirates(後編)

昨日は会社をサボった老師と雑談になったので、妙なところで終わってしまった。という訳で本日はSlow Piratesの続きをば。


前述のように、基本的には早仕掛けを得意とするメンタックだが、惑星や貿易で有利な環境を築くことができたなら何も急いで仕掛ける必要はなく、じっくり腰を据えて好機を伺う。まあアタリマエのことなのだが、これがSlow Piratesの本質である。
無論SE以降、座っているだけではVPを得ることはできなくなっているので、あるタイミングでは攻勢に出る必要がある。Slow Piratesにとってのそのタイミングとは、TI最強の兵器であるWar Sunが稼動するタイミングという事になる。


速攻のイメージが強いメンタックと重厚長大の代名詞とも言えるWar Sunとではギャップを感じる人も多いと思うが、一部の特殊な種族を除けば最もWar Sunに近い種族の一つであり、Stasis Capsulesを取ることで、種族能力も絡めた非常に有効な強襲揚陸艦隊を編成できるのである。


さて次回は“本家”War Sun種族のMuaat。コードネームはEconomic Sunでいってみよう。
もはや「戦後」ではない。

Slow Pirates

一般的なメンタックのイメージというのは軽量級艦船による先制攻撃を柱とした速攻であると思うが、果たして我ら黄昏研究会の過去の戦歴においても、メンタックにより腰を据えたプレイが成されたのは、登場した六回の内一回だけである。
※ちなみにその一回は筆者であり、唯一プレイしていないのは武神氏であるw

Surprise Gambit

この週末で久々にTIをプレイしたが、この楽しさはやはり別格。
まさに“King of Games”の風格である。


TIはプレイそのものの楽しさもさることながら、事前の戦略研究も非常におもしろい。
セットアップの順番や隣人となる種族(プレーヤー?)、星の配置などを想定しつつ
第一ターンのベストムーブを考えていると、時が立つのをふと忘れてしまうものだ。


ところで十回以上もプレイを重ねていると、各種族の"定石"とでも言うべきスタイル
がなんとなく見えてくる。
まあ状況が毎回劇的に変化するこのゲームでは、臨機応変の感覚こそが重要であり、
最善手というものが基本的に存在しないのだが、無駄な行動に走ったり、無為に時間
を浪費する(これが何より痛い)ようなことを減らすためにも、ある程度の戦略は立
てておくに越したことは無いだろう。


とは言え、FFGのBBSでも散々語られている"定石"をここで語るのは無駄なこと。
次回種族も早々と決定して盛り上がっているところであるし、これからしばらくの間、
各種族の王道からチョットずれた戦略について語ってみたいと思う。


栄えある第一回は"Slow Mentak"改め"Slow Pirates"
人は流れに逆らい、そして力尽きて流される。